Todo lo que necesitas saber para jugar cabe en esta hoja. El resto del documento es para cuando surja una duda concreta.
Entras a nfl2026.arorigen.com y pronosticas el marcador completo de todos los partidos de la jornada —de 13 a 16, según los descansos—.
Marcas un partido con la bandera roja y eliges un equipo para el Survivor, de cualquier partido de la semana.
La bandera roja es la que el entrenador lanza al campo para pedir que revisen una jugada. Aquí es tu apuesta de confianza: el partido que marcas vale doble —exacto son 10 en vez de 5—. Fallar no castiga.
Cada partido se congela en su propio silbatazo. Los demás siguen editables.
Con el primer partido de la jornada se cierran la bandera roja y el Survivor.
Si no capturas, tienes cero. Si no eliges Survivor, se te asigna el favorito disponible.
| 5 | Marcador exacto |
| 4 | Ganador, fallando por 3 o menos |
| 3 | Ganador, fallando por 7 o menos |
| 1 | Solo el ganador |
| 0 | Falló el ganador |
Se compara por cuánto le fallaste a la diferencia, no la diferencia que pusiste. Extras: bandera ×2 · sorpresa +2 · jornada perfecta +3.
| 22 | jornadas, un ganador cada una |
| 1 | campeón — el que más puntos junte en las 22, con los playoffs al doble. Se parte 70/30 con el subcampeón |
| 1 | Survivor — el último sobreviviente |
$9,000 el paquete obligatorio, que es todo lo de arriba. $1,500 el optativo. Se paga todo al inicio, al abrir la Semana 1; tu estado de cuenta está en Bolsa.
Puedes no entrar: va aparte de los $9,000 y no afecta tu quiniela. Son cuatro apuestas de olfato, hechas en septiembre y resueltas hasta febrero.
| El Profeta | los 4 finalistas de conferencia y el campeón |
| MVP | el Jugador Más Valioso |
| Récord | el equipo con mejor marca de los 32 |
| Revelación | la sorpresa: sin playoffs en 2025 ni favorito de arranque |
Todo o nada, no se entra solo a una. El pozo se reparte solo entre quienes entraron. Si nadie acierta alguna, ese dinero se va a El Profeta.
Nadie escribe un marcador a mano. Llegan de ESPN y se cotejan contra nflverse, el repositorio oficial de datos de la NFL. La jornada se sella sola seis horas después de que termina el último partido, siempre que las dos fuentes digan lo mismo.
El juez da de alta a la banca y lleva la caja. La administración es la única que puede forzar un resultado, y solo a petición del juez.
Se pronostican todos los partidos de cada semana durante las 18 semanas de temporada regular, más las cuatro rondas de playoffs. Los puntos premian acertar el ganador y qué tan cerca quedaste del marcador. Hay un ganador por jornada —22 en total— y un campeón al final, el que más puntos junte. Todo se califica solo en el servidor, con los marcadores cotejados en dos fuentes independientes: ESPN y nflverse.
Las inscripciones se cierran en el momento en que arranca el primer partido de la Semana 1. Después ya no entra nadie; la app lo bloquea sola.
Hay tres papeles:
Ningún reglamento cubre todo. Cuando aparezca una situación que estas páginas no resuelvan, o cuando alguien proponga cambiar algo, se decide por votación del grupo:
Las cuotas, el reparto de los pozos y la escala de puntos no se cambian con la temporada empezada, ni por votación. Todos pagaron con esas reglas sobre la mesa, y cambiarlas a medio camino favorece a quien ya sabe cómo va la tabla. Eso se discute entre febrero y septiembre, para la temporada siguiente.
La quiniela se juega en dos paquetes independientes. Conviene tenerlo claro desde el principio, porque son dos juegos distintos con dos habilidades distintas.
| Parte obligatoria · $9,000 | Parte opcional · $1,500 |
|---|---|
La quiniela propiamente dicha. La juegan todos, sin excepción.
Se gana pronosticando marcadores, semana tras semana. Es cuestión de constancia y de leer bien los partidos. |
Cuatro apuestas sueltas. Cada quien decide si entra, y es todo o nada.
Se apuestan en septiembre, a ciegas, y se resuelven hasta febrero. No se gana pronosticando marcadores sino con olfato para la liga. |
No entrar no te deja fuera de nada. Sigues jugando las 22 jornadas, el campeonato y el Survivor exactamente igual; simplemente no participas en esas cuatro apuestas. El pozo de cada una se calcula solo entre quienes entraron: si de treinta personas entran veinte, se reparte lo de veinte y ni un peso más.
En futbol americano un marcador exacto casi nunca cae, así que la escala premia sobre todo acertar el ganador y luego por cuánto le fallaste a la diferencia.
No se mira la diferencia que pusiste, sino por cuántos puntos te alejaste de la diferencia real. Si el partido acabó 24-21, la diferencia real fue 3. Si tú pusiste 28-24, tu diferencia es 4: no se compara ese 4 contra el límite, se compara 4 − 3 = 1. Fallaste por 1, que está dentro de 3, así que son 4 puntos.
| Puntos | Cuándo |
|---|---|
| 5 | Marcador exacto. Le atinaste a los dos números. |
| 4 | Acertaste el ganador y fallaste por 3 puntos o menos (un gol de campo). |
| 3 | Acertaste el ganador y fallaste por 7 puntos o menos (un touchdown). |
| 1 | Acertaste el ganador y nada más: fallaste el margen por más de 7. |
| 0 | Falló el ganador. |
| Tu pronóstico | Tu diferencia | Fallaste por | Por qué | Puntos |
|---|---|---|---|---|
| 24-21 | 3 | 0 | le atinaste a los dos números | 5 |
| 28-24 | 4 | 1 | 1 está dentro de 3 | 4 |
| 27-21 | 6 | 3 | 3 es justo el límite | 4 |
| 27-20 | 7 | 4 | 4 pasa de 3, pero está dentro de 7 | 3 |
| 30-20 | 10 | 7 | 7 es justo el límite | 3 |
| 31-17 | 14 | 11 | 11 pasa de 7 | 1 |
| 17-24 | — | — | ganador equivocado | 0 |
| 24-24 | — | — | pronosticaste empate y hubo ganador | 0 |
Los empates existen en la NFL y se pueden pronosticar. Si pronosticas empate y hay empate, son 5 puntos si le atinaste al marcador y 4 si no.
Máximo posible de una semana: todos los partidos × 5. Con una semana de 16, son 80 de base, más los extras.
Dos fuentes independientes: ESPN y nflverse, el repositorio oficial de datos de la NFL. Cada cinco minutos el sistema trae los marcadores y los coteja uno por uno. La semana se sella sola cuando se cumplen tres cosas: todos los partidos terminaron, las dos fuentes dicen exactamente lo mismo en todos, y pasaron seis horas desde que terminó el último partido. El margen es a propósito: da tiempo de reclamar un marcador antes de que se paguen los puntos. Si alguna falla, la jornada no se sella y el juez lo ve marcado. Nadie revisa dieciséis partidos a mano: solo se mira el que discrepa.
¿Y si las dos se equivocan igual y el error se cuela? Entonces la jornada ya se selló, y de todos modos hay marcha atrás: se le avisa al juez, él lo escala y la administración fuerza el marcador correcto. La jornada se vuelve a calificar sola, anulando los premios que había pagado y repartiéndolos otra vez con los puntos buenos. Es la única manera de tocar un resultado en toda la app, y queda firmada con nombre, fecha y motivo.
En la NFL, cuando un entrenador no está de acuerdo con una decisión, lanza una bandera roja al campo para pedir que revisen la jugada. Aquí es tu apuesta de confianza: señalas un partido de la semana y ese vale doble. Si le atinas exacto, son 10 puntos en vez de 5. Se lanza antes de que empiece la semana y ya no se mueve.
| Extra | Vale | Cómo se gana |
|---|---|---|
| Bandera roja | ×2 | El partido que marcas vale doble. Se cierra con el primer partido de la semana, igual para todos. |
| Sorpresa | +2 | Acertar el ganador de un partido en el que como mucho el 20% de las capturas lo acertó. Se paga una sola vez por etapa, aunque caigan varias sorpresas. |
| Jornada perfecta | +3 | Acertar todos los ganadores de la jornada. Solo aplica en temporada regular. Si la NFL pospuso un partido y la jornada se sella sin él, ese no cuenta para nadie. |
Cuatro apuestas de olfato, no de marcadores. Se capturan junto con la Semana 1 y se cierran con el primer partido de la temporada: no se pueden cambiar después.
Cuestan $1,500 las cuatro juntas, aparte de los $9,000 del paquete obligatorio. No se puede entrar solo a una. El pozo de cada apuesta se calcula únicamente entre quienes compraron el paquete: si de treinta personas entran veinte, se reparte lo de veinte.
Cada una se reparte entre todos los que acierten, no entre quien junte más puntos. Si cinco personas atinan el MVP, se dividen ese pozo en cinco. Si nadie acierta una, su dinero no se pierde: se va a El Profeta.
| Apuesta | Qué se elige | Cómo paga |
|---|---|---|
| MVP | El Jugador Más Valioso de la temporada. Hay lista de candidatos y también se puede escribir otro nombre. | Se reparte entre los que atinen. |
| Mejor récord | El equipo que termine con el mejor récord de la liga, entre los 32. | Se reparte entre los que atinen. |
| Revelación | Solo entre equipos que no fueron a playoffs en 2025 y que no arrancan como favoritos. Gana el que termine con mejor récord de ese grupo. | Se reparte entre los que atinen. |
| El Profeta | Los 4 finalistas de conferencia (dos de la AFC y dos de la NFC) y, entre esos cuatro, el campeón del Super Bowl. | Al que más puntos junte, con la escala de abajo. Aquí caen las bolsas de las otras tres si nadie las acierta. |
| Acierto | Puntos | La razón |
|---|---|---|
| Cada finalista de conferencia | 2 | Son 4 de 32 equipos, elegidos cinco meses antes. Difícil, pero pasa. |
| Los cuatro finalistas | +8 | La hazaña de la apuesta. Al azar es 450 veces más difícil que atinarle al campeón: exige leer bien las dos conferencias completas, no pegar un palo de suerte. Quien la logra llega a 16 y nadie lo alcanza con un solo acierto. |
| El campeón | +6 | Es 1 entre 32 y también se decide cinco meses después, pero es un solo acierto: vale menos que el conjunto de los cuatro. |
| Tu campeón quedó subcampeón | +3 | Llegar al último partido no es suerte. Media razón, medio premio. |
| Máximo posible | 22 | Los cuatro finalistas (16) más el campeón (6). |
Con la escala al revés pasaba esto: quien atinaba los cuatro finalistas pero fallaba el campeón sumaba 11, y quien atinaba solo dos y pegaba el campeón sumaba 14. El que hizo lo casi imposible perdía contra el que pegó un volado. Esta escala lo endereza: los cuatro sin campeón son 16; dos con campeón, 10.
Los playoffs son a partido único, no hay ida y vuelta. Se pronostica el marcador igual que en temporada regular, con la misma escala.
| Ronda | Partidos | Fechas |
|---|---|---|
| Comodines | 6 | 16 al 18 de enero de 2027 |
| Ronda Divisional | 4 | 23 y 24 de enero |
| Finales de Conferencia | 2 | 31 de enero |
| Super Bowl LXI | 1 | 14 de febrero · SoFi Stadium |
En playoffs se capturan marcadores y nada más — con una sola excepción: en el Super Bowl respondes además cuatro preguntas que no dan puntos y solo sirven para desempatar esa jornada (ver Desempates). La única apuesta de nombres de toda la quiniela es El Profeta, y se hace en septiembre. En enero, con los 14 clasificados ya en la mesa, volver a apostar por el campeón sería la misma apuesta con la respuesta medio servida — y le quitaría mérito a quien se arriesgó cinco meses antes.
Lo que sí cambia en playoffs es el peso: cada punto de estas cuatro jornadas cuenta doble para el campeonato. Son 13 partidos contra los 272 de la temporada regular; sin eso, enero no movería la tabla.
Cada semana eliges un equipo que creas que gana, de entre todos los partidos de esa semana. La trampa: no puedes repetir equipo en toda la temporada, así que gastar a los Halcones Marinos en la Semana 2 significa no tenerlos en diciembre.
Si llega el primer partido de la semana y no elegiste equipo, la app elige por ti. No lo hace al azar ni te deja sin jugar: te asigna el equipo con más ventaja esperada de los que todavía tengas disponibles, es decir, el que las casas de apuestas ven ganando por más puntos.
«Disponible» quiere decir que no lo hayas usado antes. Si el favorito de la semana es Kansas City pero tú ya lo gastaste en la Semana 3, la app baja al siguiente de la lista que sigas teniendo libre. Nadie queda eliminado por olvido, pero tampoco te regalan un equipo repetido.
De dónde sale la ventaja esperada. De la línea de apuestas: si los momios dicen que Filadelfia gana por 9.5 y Buffalo por 3, el favorito de esa semana es Filadelfia. Las casas solo publican línea de las tres o cuatro semanas más próximas; de ahí en adelante se usa un rating propio que mezcla las líneas que sí existen con los márgenes reales de 2025. En la app los ves ordenados del más favorito al menos, con su ventaja al lado, así que sabes exactamente qué te tocaría si no eliges.
Que te asignen el favorito no es gratis: ese equipo queda gastado igual que si lo hubieras elegido tú. Y como el sistema siempre agarra el más seguro disponible, te va quemando justo los equipos que querrías guardar para noviembre. Conviene elegir tú.
La bolsa se la lleva quien siga vivo al terminar la Semana 18. Si quedan varios, se reparte entre ellos. Si todos caen antes, gana él o los que llegaron más lejos.
Hay dos paquetes. El primero es obligatorio y es la quiniela propiamente dicha. El segundo son cuatro apuestas de olfato que cada quien decide si juega o no.
| Pozo | Cuota | Se gana con |
|---|---|---|
| Ganador de jornada ×18 semanas | $250 | Más puntos esa jornada |
| Ganador de Comodines 6 partidos | $250 | Más puntos en la ronda |
| Ganador de la Ronda Divisional 4 partidos | $200 | Más puntos en la ronda |
| Ganador de las Finales de Conferencia 2 partidos | $150 | Más puntos en la ronda |
| Ganador del Super Bowl 1 partido | $100 | Más puntos en ese único juego |
| Campeón de la Quiniela | $3,400 | El premio grande. Más puntos sumando las 22 jornadas, con los playoffs contando doble. Se reparte 70% al campeón y 30% al subcampeón. Si hay empate en el primer lugar, los empatados juntan las dos partes y se las reparten; ya no hay subcampeón. |
| Survivor | $400 | El último sobreviviente |
| Total obligatorio | $9,000 |
Cuatro apuestas que se hacen en septiembre, a ciegas. Es todo o nada: se entra al paquete completo o no se entra. El pozo de cada una se calcula solo entre quienes lo compraron, así que si de treinta personas entran veinte, se reparte lo de veinte.
| Apuesta | Cuota | Se gana con |
|---|---|---|
| El Profeta | $600 | Más puntos acertando los 4 finalistas de conferencia y el campeón |
| MVP de la temporada | $250 | Atinarle al Jugador Más Valioso |
| Mejor récord de la liga | $200 | Atinarle al equipo con mejor récord |
| Equipo revelación | $200 | Atinarle a la sorpresa de la temporada |
| A premios | $1,250 | |
| Gestión del paquete | $250 | Estas cuatro se resuelven a mano en febrero; su gestión se cobra aquí |
| Total optativo | $1,500 |
Al obligatorio se le descuenta el 10% a cada pozo al liquidarlo. Al optativo no se le descuenta nada al repartir, porque su gestión —$250— ya viene cobrada dentro de los $1,500. Es la misma idea contada de dos maneras; se hizo así para que los cuatro pozos optativos se repartan en números redondos.
Todo al inicio, al abrir la Semana 1: los $9,000 del paquete obligatorio y, si entraste, los $1,500 del optativo. Un solo cobro y la caja queda cerrada desde septiembre.
Se hace así a propósito. Cobrar por partes —una parte en septiembre y el resto conforme llegan los playoffs— suena más cómodo, pero deja al juez persiguiendo pagos en enero, cuando la gente ya está fría, y quien se atrasa enturbia el cálculo de los pozos de esa ronda. Es más limpio pagar una vez y olvidarse.
Cada quien ve su estado de cuenta en la sección Bolsa: lo que debe, lo que ya pagó y lo que ha ganado. El juez marca los cobros conforme los recibe y la app le manda el recordatorio a quien tenga pendientes.
El reparto no es arbitrario. Cada número contesta una pregunta que se midió antes de fijarlo.
| Decisión | Por qué |
|---|---|
| 61% en las jornadas $5,500 de los $9,000 |
Es lo que hace que valga la pena capturar en noviembre aunque vayas último en la general. En la simulación, 14 personas distintas ganaron al menos una jornada. Ningún otro bloque reparte entre tanta gente. |
| El Super Bowl paga menos $100 contra $250 de una semana |
Es un solo partido. Medido sobre 200 temporadas con 30 jugadores, ahí empatan 4.4 personas en el primer lugar y solo el 17% de las veces hay ganador único. Pagarlo como una semana de 16 partidos sería premiar un volado. |
| Los playoffs cuentan doble para el campeonato |
Las cuatro jornadas de enero son 13 partidos contra 272 de la temporada regular: el 9% de los puntos. Sin corregirlo, el campeonato queda decidido en noviembre y enero es decorativo. Contando doble suben al 17% y la pelea llega viva a las finales de conferencia. |
| El campeonato se parte 70/30 | Son $102,000 con 30 jugadores. Dárselos completos a una persona concentra demasiado; partido, dos personas llegan a febrero con algo real que pelear. Cuesta cero: es el mismo dinero. |
| El Survivor no llega al 5% | Es la parte más azarosa de la quiniela. Al 4.4% se siente pero no manda. En la simulación nadie sobrevivió las 18 semanas: ganó quien llegó más lejos. |
| Las cuatro de olfato van aparte | Se apuestan sin información. Obligar a pagarlas es cobrarle un boleto ciego a quien no sigue la liga de cerca. Aparte, solo las juega quien cree tener olfato. |
Se simuló la temporada completa con 30 jugadores, usando el mismo código que califica la quiniela de verdad y sin que los jugadores simulados vean el resultado —pronostican con la línea de la casa de apuestas, igual que una persona—:
Los empates en el primer lugar de una jornada son frecuentes: en una temporada completa pasan en cerca de una de cada cuatro. Se resuelven así, en este orden:
El motivo del desempate queda escrito junto al pago, para que cualquiera pueda revisarlo. En las apuestas del paquete optativo, si varios aciertan, el pozo se reparte entre ellos. En el campeonato, si hay empate en el primer lugar, los empatados juntan el 70% y el 30% y se los parten; ya no hay subcampeón aparte —empatar en primero no puede pagar menos que quedar segundo—.
Es un solo partido, así que ahí los empates son la regla y no la excepción: medido sobre 200 temporadas con 30 jugadores, empatan 4.4 personas en el primer lugar. Para resolverlo, junto con tu marcador de la final respondes cuatro preguntas que no dan puntos —¿quién anota primero?, ¿se decide por 7 o menos?, ¿pasan de tantos puntos entre los dos?, y una cuarta que fija el juez—. El desempate de esa jornada baja así: más marcadores exactos → más de las cuatro preguntas acertadas → más cerca del total de puntos. Dos se resuelven solas con el marcador; las otras dos las contesta el juez con la hoja de estadísticas a la vista. Por eso esa jornada cuesta $100 y no $250: aun con las preguntas, es la más azarosa de las 22.
Los marcadores se congelan uno por uno, cada partido en su propio silbatazo inicial. Si el jueves juega uno, ese queda cerrado el jueves, pero todos los demás siguen editables hasta su propia hora. Nadie pierde la jornada completa por no haber capturado el jueves.
En cambio la bandera roja, el Survivor y —en la Semana 1— las apuestas del paquete optativo se cierran con el primer partido de la jornada: son decisiones únicas y todos deben tomarlas con la misma información.
Los horarios de cierre que verás en la app y en los avisos de Telegram están puestos 30 minutos antes del silbatazo. Si el partido empieza a las 18:35, el aviso dice «Cierran 18:05».
No es un error ni letra chica: es un margen a tu favor. Está para que nadie ande capturando con el balón en el aire, y para que quien tenga problemas con el celular o con la señal tenga medita hora de colchón. Si te pasas de la hora anunciada, todavía alcanzas; si te pasas del silbatazo, ya no. Trata la hora anunciada como si fuera la buena — el margen existe para las emergencias, no para planear con él.
Mientras una jornada está abierta, el servidor no le manda los resultados a tu teléfono. Aunque alguien abra las herramientas del navegador y hurgue en el código de la página, ahí no hay nada que encontrar: los marcadores de los partidos que no han terminado no salen del servidor.
Sí puedes ver, mientras la jornada corre, cómo va la tabla con los partidos ya jugados. Eso no filtra nada: esos resultados ya salieron en la tele. Lo que sigue oculto es el marcador de lo que falta por jugarse.
Los candados también viven en el servidor: si alguien intentara mandar un cambio por fuera de la app, un partido que ya arrancó no se mueve.
| Qué pasa si… | Cómo se resuelve |
|---|---|
| No capturé una jornada | Cero puntos, y no apareces en la tabla de esa jornada. Esos ceros pesan igual en el campeonato: quien no captura no suma. La cuota se paga igual, porque se cobró toda al inicio. El Survivor sí se salva: ahí se te asigna el favorito disponible. |
| Capturé unos partidos y otros no | Cuentan los que sí capturaste. Los vacíos valen 0. |
| Alguien quiere entrar con la temporada empezada | No se puede. Las inscripciones cierran al arrancar el primer partido de la Semana 1. |
| La NFL mueve un partido de día, horario o sede | No pasa nada, y el partido sigue contando para la misma jornada: la NFL puede cambiarle el día, la hora o el estadio, pero no la semana a la que pertenece. El sistema lee el horario nuevo y el candado de ese partido se mueve con él. Es lo que ocurre casi siempre. |
| Un partido no se juega antes de sellar la jornada | La jornada no se sella sola mientras falte un marcador. Si el partido se repone en unos días, se sella completo al terminarlo. Si no se va a reponer, el juez sella a mano y ese partido no cuenta para nadie: vale cero para todos por igual y no estorba la jornada perfecta, que se evalúa con los que sí se jugaron. |
| La semana ya se selló y se pagó el pozo, y el partido se repone semanas después | No cuenta. Lo sellado, sellado: ese partido queda en cero y el pozo ya pagado no se toca. Es la única regla que no obliga a quitarle dinero a alguien después de habérselo dado. |
| Elegiste en el Survivor al equipo de un partido que no se jugó | No pierdes vida y el equipo se te devuelve: vuelve a tu lista de disponibles. |
| Un partido se decide en tiempo extra | Vale el marcador final, con tiempo extra incluido. |
| Hubo empate de verdad | Se puede pronosticar. En el Survivor, el empate cuenta como derrota. |
| Nadie acertó una apuesta del paquete optativo | Ese dinero se va a El Profeta, la apuesta grande del mismo paquete. No se queda en la casa ni se devuelve. |
| ESPN y nflverse no coinciden en un marcador | La jornada no se sella sola. El partido queda marcado y lo revisa el juez; si hay que corregirlo, se lo pide a la administración. Al corregir, la jornada se vuelve a calificar y el pozo se reparte otra vez con el número bueno. |
| Pasó algo que el reglamento no cubre | Se vota. Mayoría simple de los que voten y, si hay empate, el voto del juez cuenta doble. El acuerdo se anota en el grupo con fecha. |
| Las dos fuentes coinciden pero el marcador está mal | Pasa poquísimo —tendrían que equivocarse las dos igual—, pero puede pasar, y entonces la jornada ya se selló. Lo reporta cualquiera al juez; el juez lo escala y la administración fuerza el marcador correcto, con el motivo por escrito y firmado. La jornada se vuelve a calificar sola: se anulan los premios que había pagado y se reparten otra vez con los puntos buenos. Nadie cobra dos veces. |